Gamifikasi: Teknik Marketing E-Commerce yang Bisa Bikin Ketagihan

Pesan dan Kanal
5 min readAug 23, 2020

Persaingan platform e-commerce sudah semakin ketat. Platform seperti Shopee, Tokopedia, Bukalapak, dan lainnya berlomba-lomba untuk menarik konsumennya untuk online shopping. Promo gila-gilaan, bebas ongkir, cashback, sampai penambahan fitur-fitur macam jual-beli emas serta bayar token listrik dan BPJS jadi beberapa caranya.

Walaupun cara tersebut terbukti dapat menarik konsumen untuk berbelanja, cara itu juga membakar uang yang jumlahnya tidak banyak. Iya, sih startup e-commerce kayak gitu emang udah pasti bakal bakar banyak uang, tetapi apakah cuma dengan cara-cara itu untuk menarik minat belanja konsumen?

Jawabannya, Nope.

Ada cara lain untuk bisa menarik minat online shopping, yaitu gamification.

Dari Shopping Points ke Shopee Tanam

Ketika kita membahas gim yang ada di e-commerce, tentu bukan gim-gim seperti Mobile Legends apalagi PUBG. Game tersebut punya gameplay yang simple dan hanya punya satu tujuan, yaitu mendapat benefit dari platform e-commerce seperti voucher, diskon, dan bentuk lainnya.

Sebenarnya, gamifikasi sudah dilakukan oleh toko-toko konvensional seperti penerapan shopping points. Tujuannya, agar bisa menciptakan suasanya yang fun dalam belanja, dengan cara memberi mereka reward agar terus belanja di toko tersebut.

Nggak berbeda jauh sama konsep gamification sekarang. Konsumen yang ikut serta dalam gim tersebut, akan mendapat reward yang bentuknya beragam. Contohnya bisa kita ambil dari salah satu fitur gamifikasi platform e-commerce yang sudah besar di Indonesia, Shopee.

diambil dari kyndaerim.com

Platform e-commerce milik Chris Feng ini memiliki beberapa gim simple dengan reward yang cukup menarik. Salah satunya adalah Shopee Tanam. Pada permainan itu, konsumen memilih bibit terlebih dahulu untuk ditanam. Bibit tersebut dapat berupa voucher sampai beras 1 Kg, yang nantinya disiram oleh konsumen dengan waktu tertentu.

Kenapa Gim E-commerce Bikin Nagih?

Gim-gim yang ada di e-commerce memang sengaja dibuat simple, sehingga dapat membuat konsumen mendedikasikan waktunya untuk gim tersebut dan membuat mereka ketagihan.

Yu-Kai Chou dalam Karać dan Stabauer (2017), telah memaparkan 8 motivasi yang dimunculkan dari gim-gim e-commerce sehingga mampu menarik dan dapat terus meng-engage konsumen e-commerce,

1. Epic Meaning and Calling

Gim e-commerce mampu memotivasi pemain dengan memunculkan perasaan untuk melakukan sesuatu dalam skala besar, sehingga pemain mendedikasikan waktunya untuk berkontribusi pada gim tersebut.

2. Development and Accomplishment

Dalam motivasi ini, konsumen terdorong untuk mencapai mastery dalam gim tersebut dengan cara terus memainkannya, menyelesaikan semua tantangan, dan mendapat poin tertinggi di suatu permainan.

3. Empowerment of Creativity and Feedback

Gim e-commerce mampu memanfaatkan minat pengguna pada
proses dalam memainkan gim tersebut dengan cara menciptakan hal-hal mencoba berbagai metode dan kombinasi. Pemain tidak hanya dapatuntuk mengekspresikan kreativitasnya, tetapi juga mendapat feedback dari kreativitasnya itu sehingga terhibur dari gim tersebut.

4. Ownership and Possession

Konsumen termotivasi oleh kepemilikan dan kemampuan untuk mengendalikan permainan dalam gim, sehingga ia akan terus bermain untuk meningkatkan, mengkoleksi, hingga melindungi komponen yang ada pada gim tersebut.

5. Social Influence and Relatedness

Gim e-commerce mampu mempengaruhi antar konsumen untuk menciptakan kompetisi hingga penerimaan di lingkungan sosialnya (circle, pertemanan, dll.)

6. Scarcity and Impatience

Kelangkaan rewards, hadiah, dan komoditas lainnya yang tidak mudah didapatkan dari gim tersebut akan meningkatkan keinginan konsumen untuk mendapatkan komoditas tersebut.

7. Unpredictability and Curiosity

Kesulitan gim mampu membuat konsumen untuk penasaran dan terus berinteraksi dengan gim tersebut.

8. Loss and Avoidance

Konsumen termotivasi untuk tidak kalah, kehilangan kesempatan, dan konsekuensi lainnya yang ada pada gim e-commerce.

Setiap 8 motivasi ini ada pada gim-gim platform e-commerce yang membuat konsumen termotivasi dan terus memainkan game tersebut. Tapi seberapa efektif gamifikasi untuk platform e-commerce ini?

Teknik Marketing yang Efisien

Ngeliat pemaparan Chou tentang motivasi yang dihasilkan dari gim e-commerce tentu menjanjikan banget. Tetapi, apakah efektif untuk menjadi teknik marketing andalan, khususnya untuk e-commerce?

Kata Yang, Asaad, dan Dwivedi (2017), gamifikasi sebagai salah satu teknik e-marketing merupakan salah satu teknik yang inovatif karena mampu mengubah konsep periklanan dari yang pasif (iklan televisi, cetak, dll.) menjadi periklanan yang interaktif. Alhasil, gamifikasi mampu mendekatkan konsumen dengan perusahaan serta memudahkan pemasar untuk melakukan brand targeting karena iklan yang interaktif tadi.

Jika dibandingkan dengan teknik marketing tradisional, gamifikasi merupakan teknik marketing yang inovatif, khususnya dalam menanamkan pesan-pesan brand. Melalui gamifikasi, pesan-pesan brand dapat dinikmati konsumen dengan cara yang fun.

Mampu Meningkatkan Minat Beli Konsumen

Gamifikasi juga mampu meningkatkan engagement dan mampu meningkatkan customer purchase intention dari konsumen pada sebuah situs e-commerce. Wen dkk (2014) telah bereksperimen dalam menggunakan teknik gamifikasi terhadap sebuah aplikasi e-commerce khusus pakaian.

Awalnya, gamifikasi diperkenalkan kepada konsumen agar tertarik dan termotivasi untuk ikut serta dalam permainan tersebut. Lalu, Wen dkk menyediakan fitur-fitur lain seperti character customization, dimana konsumen dapat mencoba pakaian (virtual try-on)yang mereka inginkan secara online dengan teknologi Augmented Reality. Jadi, konsumen nggak usah nyari fitting room buat nyobain pakaiannya, cukup mantengin HP mereka aja.

Fitur tersebut ditujukan biar konsumen tetap berinteraksi dengan aplikasi tersebut yang kemudian dilombain. Dari lomba tersebut, konsumen diberikan poin yang bisa ditukarkan dari personal achievment mereka di aplikasi tersebut. Alhasil, gamifikasi menciptakan kompetisi antar konsumen dalam mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya.

Terakhir, aplikasi tersebut mampu menampilkan ‘level’ konsumen di profil mereka, yang bisa menunjukkan pengguna VIP pula. Dari tampilan tersebut, konsumen akan termotivasi untuk mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya dan mencapai tujuan fitur tersebut, meningkatkan minat beli konsumen serta mendorong terjadinya impulsive buying.

Wen dkk mampu menarik 1456 konsumen dalam kompetisi tersebut. 42 persen diantaranya kembali mengakses aplikasi tersebut untuk membeli pakaian yang ada di aplikasi.

Penulis: Muhammad Alberian Reformansyah

Daftar Pustaka:

Karać, J. and Stabauer, M., 2017, July. Gamification in E-Commerce. In International Conference on HCI in Business, Government, and Organizations (pp. 41–54). Springer, Cham.

Yang, Y., Asaad, Y. and Dwivedi, Y., 2017. Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73, pp.459–469.

Wen, D.M.H., Chang, D.J.W., Lin, Y.T., Liang, C.W. and Yang, S.Y., 2014, June. Gamification design for increasing customer purchase intention in a mobile marketing campaign app. In International Conference on HCI in Business (pp. 440–448). Springer, Cham.

Sign up to discover human stories that deepen your understanding of the world.

Free

Distraction-free reading. No ads.

Organize your knowledge with lists and highlights.

Tell your story. Find your audience.

Membership

Read member-only stories

Support writers you read most

Earn money for your writing

Listen to audio narrations

Read offline with the Medium app

Pesan dan Kanal
Pesan dan Kanal

Written by Pesan dan Kanal

Tempat nongkrong anak Komunikasi! Follow Akun Instagram kami juga @pesandankanal!

No responses yet

Write a response